PRAVIDLA A HERNÍ PRŮVODCE

Jak hrát Skat – pravidla

Vyhraj jako sólista svůj ohlášený závazek, nebo mu v tom jako obránce zabraň.

Zdarma Bez instalace Proti počítači

Partie můžeš ukládat přímo v herně.

Skat – karty a herní stůl
Skat · Dáme Karty

Pravidla krok za krokem

Srozumitelný přehled pro začátečníky i zkušené hráče.

Čeho chceš dosáhnout

Vyhraj jako sólista svůj ohlášený závazek, nebo mu v tom jako obránce zabraň.

Jak se hra připravuje

Skat pro tři hráče používá 32 karet od sedmičky po eso. Každý dostane deset karet v dávkách 3–4–3; dvě karty mezi první a druhou dávkou tvoří skat. Hraje se po směru hodinových ručiček. Předák sedí nalevo od rozdávajícího a vynáší první zdvih, i když není sólistou.

Jak hrát krok za krokem

  1. Skat pro tři hráče používá 32 karet od sedmičky po eso. Každý dostane deset karet v dávkách 3–4–3; dvě karty mezi první a druhou dávkou tvoří skat. Hraje se po směru hodinových ručiček. Předák sedí nalevo od rozdávajícího a vynáší první zdvih, i když není sólistou.
  2. Prostřední hráč nabízí předákovi hodnoty od 18. Předák nabídku drží, nebo pasuje. Potom zadák, tedy rozdávající, licituje s vítězem této dvojice. Při stejné nabídce má přednost držící hráč. Když oba vyzyvatelé pasují bez nabídky, předák smí hrát za 18, nebo také pasovat. Po třech pasech se rozdá znovu, bez bodů a XP.
  3. Vítěz licitace je sólista proti dvěma obráncům. Buď vezme skat a z dvanácti karet odloží libovolné dvě, nebo zvolí Hand a do skatu se nepodívá. Po odložení ohlásí hru; skat už nelze měnit ani prohlížet. Jeho body i nejvyšší trumfy však patří sólistovi i při Hand.
  4. Barevná hra má trumfovou barvu. Čtyři kluci jsou vždy nejvyšší trumfy v pořadí J♣, J♠, J♥, J♦; následuje A, 10, K, Q, 9, 8, 7 trumfové barvy. Stejné pořadí bez kluka platí v ostatních barvách. V Grandu jsou trumfy pouze čtyři kluci.
  5. V Nullu nejsou trumfy a kluci patří ke své barvě. Pořadí je A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Sólista nesmí vzít žádný zdvih; po prvním získaném zdvihu okamžitě prohrává. Null Ouvert odkryje sólistovu ruku už před prvním výnosem.
  6. Vždy musíš přiznat vynesenou barvu nebo trumfy, pokud je máš. Kluk při barevné hře a Grandu patří k trumfům, nikoli ke své tištěné barvě. Nemáš-li požadovanou barvu, smíš odhodit cokoli. Trumfovat ani přebíjet nemusíš. Zdvih získá nejvyšší trumf, jinak nejvyšší karta vynesené barvy.
  7. Eso má 11 bodů, desítka 10, král 4, dáma 3, kluk 2 a ostatní 0; celkem 120. V barevné hře a Grandu potřebuje sólista alespoň 61 bodů včetně skatu. Schneider znamená nejvýše 30 bodů jedné strany, Schwarz žádný zdvih jedné strany. Sto dvacet bodů samo o sobě nemusí znamenat Schwarz.
  8. Hodnota barevné hry je základ krát násobitel: káry 9, srdce 10, piky 11, kříže 12, Grand 24. Počítá se souvislá řada nejvyšších trumfů od J♣, které sólista včetně skatu má, nebo které mu chybějí. Přičte se 1 za hru, 1 za Hand, po 1 za Schneider a Schwarz a po 1 za jejich ohlášení. Ouvert přidá další 1. Ohlášené stupně se započítají i při nesplnění.
  9. Schneider a Schwarz lze ohlásit pouze při Hand. Schneider vyžaduje alespoň 90 bodů; Schwarz všech deset zdvihů a zahrnuje ohlášený Schneider. Otevřená barevná hra i Grand vyžadují Hand a všech deset zdvihů, zahrnují obě hlášení a odkryjí sólistovu ruku. Null má pevnou hodnotu 23, Null Hand 35, Null Ouvert 46 a Null Hand Ouvert 59.
  10. Sólista za výhru získá hodnotu hry; za prohru ztratí její dvojnásobek. Pokud hodnota nedosáhne licitace, prohraje i se 61 nebo více body. U barevné hry a Grandu se při přelicitování ztráta počítá nejméně z nejbližšího násobku základu, který pokrývá nabídku. Skrytý kluk ve skatu při Hand může změnit počet nejvyšších trumfů a způsobit přelicitování.
  11. Jedno odehrané rozdání je jedna klubová partie. Zápis skatových bodů náleží jen sólistovi; obránci mají při jeho prohře společnou výhru a klubové XP. Výsledky, odměny a Zpět používají společný klubový systém. Zpět je zde herní pomůcka; při stolním Skatu se zahrané karty nevracejí. Vzdání přes menu je prohra bez XP. Hrajeme bez Ramsche, Kontra/Re a turnajových přirážek Seeger–Fabian. Hrát další hru posune rozdávajícího o jedno místo.

Praktický příklad

A♥J♣7♥

V barevné hře bere křížový kluk srdcové eso. Na srdce ho však smíš odhodit jen tehdy, když žádné netrumfové srdce nemáš.

Herní pojmy

Hand
Sólista hraje s rozdanými kartami a skat ponechá ležet.